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Fight Club - realtekken

Fight Club - Realtekken

Friday, 27.10.2006 06:05 | Archiv > Fight Club - realtekken | Comments 0

Fight Club - Realtekken

Als Hauptgedanke soll die Aktion/Performance die Gewaltbereitschaft der zusehenden Personen bzw. das Eingreifen des Publikums in ein bekanntes und unter Computer- spielern geschätztes Spiel aufzeigen. Ziel dieses Spiels ist es via Fernbedienung in die Rolle eines Kämpfers zu schlüpfen und sein Gegenüber mittels Gewaltanwendung zu bezwingen.
Da dem Spielenden die Möglichkeit geboten wird mittels Joystick seinen Kämpfer zu steuern greift er (in)direkt in das Spiel ein. Er ist nicht selbst Part des Kampfes - aber er ist der Steuernde, der Verantwortliche. Er ist es, der den Ablauf des Kampfes bestimmt. Er ist es, der herausfinden muss ob das Gegenüber seiner "Marionette" genug Prügel abbekommen hat. Es stellt sich dabei die Frage wie weit die Grenze zwischen Spiel und Realität verschwimmen kann, wie weit man sich selbst (als auch den Kämpfer) mit dem Spiel identifiziert, oder Teil davon sein will.
Weiters soll dadurch auch aufgezeigt werden wie Grenzen im Bereich einer entstehenden Unfreiheit verschwimmen können. Der Kämpfer muss die Befehle des Spielenden ausführen obwohl er weiss? das sein Gegenüber bereits mehrfach Schläge einstecken hat müssen und sich vielleicht aufgrund eines "leeren Joysticks" nicht wehren kann. Der Kämpfende wird sozusagen auch gegen seinen Willen mit Gewalt konfrontiert, weil er auf jemanden zuschlägt der sich nicht wehren darf.
Die Aktion wird mittels Dj durch Sound und Videoprojektionen unterstützt. Musik und Bilder sollen Spannungen, Kampfeinlagen, Ruhezeiten, etc. aufnehmen und wiedergeben.
Das Spiel wird authentisch gespielt. Es gibt keine Schläge zum Schein. Jeder der Mitwirkenden muss sich über die Konsequenzen seiner Rolle bewusst sein. Sei es als lenkender als auch als ausführender Part. Jeder, auch das zusehende Publikum wird gezwungen über sein Eingreifen, bzw. sein nicht Eingreifen und Zulassen, Zusehen zu reflektieren.
Der Kampf soll und kann nicht vorausbestimmt werden. Die Performance wird zur Aktion. Der Ausgang der Aktion ist somit offen. Soll ein Kämpfer die selbst erhaltenen Schläge als nicht mehr ertragbar verspüren, muss er das Game Over vermitteln. Das Spiel ist somit zu Ende. Das Spiel hat einen Sieger und einen Verlierer. Die nächste Runde beginnt.

Termin: Oktober 2006 Location: Wien, dietheater-spiel:platz - Uraufführung




fight club - realtekken (von Nadine Jessen - dietheater)
Das Publikum ergreift Joysticks und steuert so den Kampf der PerformerInnen. Diese werden zum Werkzeug der BesucherInnen und deren Lust am Spektakel. Die über Jahre ergebnislos geführte Diskussion über den Zusammenhang von Aggression und Videogames wird hier ohne moralischen Beigeschmack um eine wichtige Komponente erweitert: die Zuschauer werden der Passivität des Voyeurs und der damit einhergehenden Verantwortungslosigkeit entlassen und in die aktive Gestaltung des Kampfverlaufes einbezogen. Somit sind alle Anwesenden nicht nur Teil der Inszenierung, sondern auch verantwortlich für den Ablauf der Performance. Die Grenzen zwischen Spiel und Realität werden nicht bloß hinterfragt, sie werden bewusst vermischt und aufgehoben. Mit "fight club - realtekken" gelang es der Gruppe überregional Aufsehen zu erlangen. Diverse Einladungen zu Festivals (u.a. Donaufestival Krems, Stromereien Zürich, Festival Impulse, Cut&Paste HAU Berlin) sind die Folge.

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